Schleichfahrt 2.0
Verfasst: Dienstag 15. Oktober 2019, 13:55
Licht!
Zunächst einmal Daumen hoch, dass es nach all den Jahren noch sowas wie eine Fangemeinde rund um Schleichfahrt gibt. Danke auch, dass ihr das hier am Laufen haltet!
Ich kann mich noch erinnern, wie Schleichfahrt damals angekündigt wurde. Ich war 22 Jahre alt und begeistert und hab es mir beim Erscheinen sofort gekauft. Es war einfach, da sind wir uns wohl alle einig, der Zeit damals voraus, einfach ein geniales Spiel. Die Nachfolger Aquanox 1 und 2 waren mir dann zu shooterlastig. Ich mochte es einfach, mich von der Strömung treiben zu lassen und hinterhältig anzugreifen, oder auch mal kampflos wohin zu kommen...
Nun ja, das ist nun 23 Jahre her... Ich habe immer wieder überlegt, ob ich nicht auch mal probieren sollte, sowas in der Art zu programmieren. Dann kam die Ankündigung von Nordic und ich war gespannt, und ... Meh... Ich persönlich denke, dass es mal wieder auf Massentauglichkeit (sprich Shooter) getrimmt wurde.
Ok, kommen wir mal zum Punkt. Ich habe in letzter Zeit viel Elite Dangerous gespielt und da kam mir eine Idee... Vor ca. einem Jahr habe ich mit einer Terrain Engine begonnen, und es kribbelt mich einfach in den Fingern, da was draus zu machen. Ich poste das erst jetzt, weil ich damals noch nicht wusste, ob das was mit dem Terrain wird. Zunächst einmal verwende ich Unity, was mir schon vieles abnimmt. Was das Terrain angeht, so wird da nicht einfach ein statisches geladen - mein Ziel war etwas ambitionierter. Ich habe mir die Geodaten der kompletten Erde runtergeladen (ca. 2GB). Diese beinhalten sowohl die Radardaten der Höhe, als auch subnautische Daten der Tiefe (Sonar). Die Auflösung ist mit 30 Bogensekunden ein wenig begrenzt - das entspricht ca. 1km pro Datenpunkt, aber das ist kein Problem - mehr dazu später.
Diese Daten streame ich nun mit meiner Engine in Echtzeit und bin damit in der Lage, dass man jeden Punkt der Erde ansteuern kann. Wenn man will, könnte man also mit eher gemütlichen 100km/h einmal um die Erde in 400 Stunden fahren. Das funktioniert bereits. Rein technisch werden da dann Terrain Chunks angelegt (im Hintergrund) und auch wieder verworfen, wenn sie nicht mehr gebraucht werden. Das heißt im Spiel wird man jeden Punkt ansteuern können.
Nun klingen 1km Auflösung erstmal nicht gerade brauchbar. Allerdings verfünfache ich die Rasterpunkte intern und interpoliere zwischen den originalen Tiefendaten. Auch das bringt ja erstmal keine Erhöhung der Auflösung, daher lasse ich da noch einen Perlin Noise drüber laufen, der das ganze dann interessanter aussehen lässt. Alles in allem komme ich damit auf ca. 200m Auflösung pro Rasterpunkt im Terrain, was durchaus ausreichend sein sollte.
Dieser doch recht große Brocken Arbeit hat mich viele, viele Stunden gekostet, aber es hat funktioniert. Die gute Nachricht ist nun, dass der Rest eher Kleinkram ist. Nichts, was wirklich schnell geht, aber auch nichts was nicht beherrschbar ist.
Ich bitte trotzdem um Geduld, realistisch betrachtet hab ich noch ein paar Jahre Arbeit vor mir, vor allem da das in Teilzeit passiert. Ich werde auch mal sehen, dass ich ein paar Screenshots präsentiere, und auch mal was spielbares, wenn was da ist. Das ganze soll zunächst rein singleplayer basiert sein, multiplayer könnte später mal dazu kommen. Es wird Handel geben, Piraterie, evtl. auch Crafting, modular ausrüstbare Schiffe - so in Richtung Elite Dangerous nur unter Wasser im Schleichfahrt Setting.
Ich weiß allerdings nicht, ob ich die originalen Schauplätze und Namen verwenden darf. Vermutlich eher nicht. Aber das ist auch erstmal nebensächlich. Versprecht euch auch keinen Augenschmaus, ich bin Programmierer, kein Grafiker und werde demzufolge erstmal mit Platzhaltern arbeiten. Einen Namen hab ich auch noch nicht, auch das ist erstmal nicht so wichtig. Aber falls ihr Ideen habt, nur zu!
Generell bin ich für Ideen und Vorschläge offen. Was zum Beispiel habt ihr gemocht, was fandet ihr eher öde? Was sollte auf jeden Fall rein, was eher nicht? Danke!
Zunächst einmal Daumen hoch, dass es nach all den Jahren noch sowas wie eine Fangemeinde rund um Schleichfahrt gibt. Danke auch, dass ihr das hier am Laufen haltet!
Ich kann mich noch erinnern, wie Schleichfahrt damals angekündigt wurde. Ich war 22 Jahre alt und begeistert und hab es mir beim Erscheinen sofort gekauft. Es war einfach, da sind wir uns wohl alle einig, der Zeit damals voraus, einfach ein geniales Spiel. Die Nachfolger Aquanox 1 und 2 waren mir dann zu shooterlastig. Ich mochte es einfach, mich von der Strömung treiben zu lassen und hinterhältig anzugreifen, oder auch mal kampflos wohin zu kommen...
Nun ja, das ist nun 23 Jahre her... Ich habe immer wieder überlegt, ob ich nicht auch mal probieren sollte, sowas in der Art zu programmieren. Dann kam die Ankündigung von Nordic und ich war gespannt, und ... Meh... Ich persönlich denke, dass es mal wieder auf Massentauglichkeit (sprich Shooter) getrimmt wurde.
Ok, kommen wir mal zum Punkt. Ich habe in letzter Zeit viel Elite Dangerous gespielt und da kam mir eine Idee... Vor ca. einem Jahr habe ich mit einer Terrain Engine begonnen, und es kribbelt mich einfach in den Fingern, da was draus zu machen. Ich poste das erst jetzt, weil ich damals noch nicht wusste, ob das was mit dem Terrain wird. Zunächst einmal verwende ich Unity, was mir schon vieles abnimmt. Was das Terrain angeht, so wird da nicht einfach ein statisches geladen - mein Ziel war etwas ambitionierter. Ich habe mir die Geodaten der kompletten Erde runtergeladen (ca. 2GB). Diese beinhalten sowohl die Radardaten der Höhe, als auch subnautische Daten der Tiefe (Sonar). Die Auflösung ist mit 30 Bogensekunden ein wenig begrenzt - das entspricht ca. 1km pro Datenpunkt, aber das ist kein Problem - mehr dazu später.
Diese Daten streame ich nun mit meiner Engine in Echtzeit und bin damit in der Lage, dass man jeden Punkt der Erde ansteuern kann. Wenn man will, könnte man also mit eher gemütlichen 100km/h einmal um die Erde in 400 Stunden fahren. Das funktioniert bereits. Rein technisch werden da dann Terrain Chunks angelegt (im Hintergrund) und auch wieder verworfen, wenn sie nicht mehr gebraucht werden. Das heißt im Spiel wird man jeden Punkt ansteuern können.
Nun klingen 1km Auflösung erstmal nicht gerade brauchbar. Allerdings verfünfache ich die Rasterpunkte intern und interpoliere zwischen den originalen Tiefendaten. Auch das bringt ja erstmal keine Erhöhung der Auflösung, daher lasse ich da noch einen Perlin Noise drüber laufen, der das ganze dann interessanter aussehen lässt. Alles in allem komme ich damit auf ca. 200m Auflösung pro Rasterpunkt im Terrain, was durchaus ausreichend sein sollte.
Dieser doch recht große Brocken Arbeit hat mich viele, viele Stunden gekostet, aber es hat funktioniert. Die gute Nachricht ist nun, dass der Rest eher Kleinkram ist. Nichts, was wirklich schnell geht, aber auch nichts was nicht beherrschbar ist.
Ich bitte trotzdem um Geduld, realistisch betrachtet hab ich noch ein paar Jahre Arbeit vor mir, vor allem da das in Teilzeit passiert. Ich werde auch mal sehen, dass ich ein paar Screenshots präsentiere, und auch mal was spielbares, wenn was da ist. Das ganze soll zunächst rein singleplayer basiert sein, multiplayer könnte später mal dazu kommen. Es wird Handel geben, Piraterie, evtl. auch Crafting, modular ausrüstbare Schiffe - so in Richtung Elite Dangerous nur unter Wasser im Schleichfahrt Setting.
Ich weiß allerdings nicht, ob ich die originalen Schauplätze und Namen verwenden darf. Vermutlich eher nicht. Aber das ist auch erstmal nebensächlich. Versprecht euch auch keinen Augenschmaus, ich bin Programmierer, kein Grafiker und werde demzufolge erstmal mit Platzhaltern arbeiten. Einen Namen hab ich auch noch nicht, auch das ist erstmal nicht so wichtig. Aber falls ihr Ideen habt, nur zu!
Generell bin ich für Ideen und Vorschläge offen. Was zum Beispiel habt ihr gemocht, was fandet ihr eher öde? Was sollte auf jeden Fall rein, was eher nicht? Danke!