Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Schön das es noch Leute gibt die Aktiv die Marke am Leben halten! Sry, wie konnte ich den Ändern-Button übersehen!
Ich habe Schleichfahrt ja nie gespielt, aber mir einige Videos auf YouTube angeschaut. Da kommt Atmosphäre auf. Es wundert mich das die Entwickler zu dieser frühen Zeit technisch schon so weit waren. Selbst die krass-Engine aus Aquanox2 macht heute noch einen sehr guten Eindruck. Abgesehen von den langweiligen Gesteinsformationen und den kaum vorhandenen Details im Level sind vor allem die Shader-Effekte sehr ausgereift! Es fühlt sich unheimlich gut an, ein U-Boot durch die Canyons zu fahren!
Was die CryEngine angeht habe ich große Skepsis. Sie vermag ausgesprochen schöne Umgebungen zu zaubern aber wir bewegen uns hier in Tiefen von 4000-5000m und da sieht es ja ganz anders aus. Der Weg bis zur Oberfläche ist sehr sehr weit! Was ich fragen wollte, wieso sind die U-Boote in Aqua nicht in der Lage höhere Umgebungen zu befahren. Immer wenn ich nach oben ziehe komme ich sehr schnell an eine Grenze wo es nicht weitergeht.
Ich kenne übrigens eine Vielzahl von Leuten die sich mit der CryEngine auskennen, so auch ich. Wieso die Vermarktung der Engine nicht so klappt liegt an der Bekanntheit. Mit der CryEngine 3 dürfte das schon besser klappen da Konsolenportierungen möglich sind und die Tools vereinfacht wurden.
Falls jemand Lust und Zeit hat, kann er mir auch eine Nachricht schreiben. Vielleicht findet ja mal ein kleines Brainstorming zu Aquanox 3 statt was die Story angeht. Der Gedanke eines Prequels gefällt mir von Tag zu Tag mehr!
ps. weiß eigentlich jemand, wer in der Aqua-Reihe für die Musik verantwortlich war? Die trägt auch sehr zur Atmosphäre bei! Übrigens bin ich bei Facebook mit Randis Albion befreundet, der ist ja der Art Director für Aquanox 2 gewesen und somit verantwortlich für die Charakterporträts. Hatte mal die Möglichkeit mit ihm zu reden. Er meint das Unmengen an Daten für den Aquanox2 Nachfolger erstellt wurden, jedoch alles ungenutzt blieb da es eingestellt wurde. Sehr schade!
Ich habe Schleichfahrt ja nie gespielt, aber mir einige Videos auf YouTube angeschaut. Da kommt Atmosphäre auf. Es wundert mich das die Entwickler zu dieser frühen Zeit technisch schon so weit waren. Selbst die krass-Engine aus Aquanox2 macht heute noch einen sehr guten Eindruck. Abgesehen von den langweiligen Gesteinsformationen und den kaum vorhandenen Details im Level sind vor allem die Shader-Effekte sehr ausgereift! Es fühlt sich unheimlich gut an, ein U-Boot durch die Canyons zu fahren!
Was die CryEngine angeht habe ich große Skepsis. Sie vermag ausgesprochen schöne Umgebungen zu zaubern aber wir bewegen uns hier in Tiefen von 4000-5000m und da sieht es ja ganz anders aus. Der Weg bis zur Oberfläche ist sehr sehr weit! Was ich fragen wollte, wieso sind die U-Boote in Aqua nicht in der Lage höhere Umgebungen zu befahren. Immer wenn ich nach oben ziehe komme ich sehr schnell an eine Grenze wo es nicht weitergeht.
Ich kenne übrigens eine Vielzahl von Leuten die sich mit der CryEngine auskennen, so auch ich. Wieso die Vermarktung der Engine nicht so klappt liegt an der Bekanntheit. Mit der CryEngine 3 dürfte das schon besser klappen da Konsolenportierungen möglich sind und die Tools vereinfacht wurden.
Falls jemand Lust und Zeit hat, kann er mir auch eine Nachricht schreiben. Vielleicht findet ja mal ein kleines Brainstorming zu Aquanox 3 statt was die Story angeht. Der Gedanke eines Prequels gefällt mir von Tag zu Tag mehr!
ps. weiß eigentlich jemand, wer in der Aqua-Reihe für die Musik verantwortlich war? Die trägt auch sehr zur Atmosphäre bei! Übrigens bin ich bei Facebook mit Randis Albion befreundet, der ist ja der Art Director für Aquanox 2 gewesen und somit verantwortlich für die Charakterporträts. Hatte mal die Möglichkeit mit ihm zu reden. Er meint das Unmengen an Daten für den Aquanox2 Nachfolger erstellt wurden, jedoch alles ungenutzt blieb da es eingestellt wurde. Sehr schade!
Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
PVCF / Kai Walter, Reflex-Studio17degree hat geschrieben: ps. weiß eigentlich jemand, wer in der Aqua-Reihe für die Musik verantwortlich war? Die trägt auch sehr zur Atmosphäre bei!
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Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Also in Schleichfahrt konnte mann immer bis knapp unter NN fahren, wurde dann aber durch die hohe Strahlenbelastung handlungsunfähig (Systemaussetzer) und nach einiger Zeit komplett zerstört.
http://sourceforge.net/projects/schleic ... /p3d-file/ <-Schleichfahrt remake. Für die p3d Datei wird http://www.panda3d.org/download.php?runtime benötigt.
Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Ist einfach eine Begrenzung im Spiel, damit du die Oberfläche nicht besuchst Oberfläche und die obere Meeresschicht sind total verstrahlt. Außerdem gibts da noch den enormen Druckunterschied und die Gefahr einer zu schnellen Dekompression (wobei man durch die Boote eigentlich geschützt sein sollte ).17degree hat geschrieben:...Was ich fragen wollte, wieso sind die U-Boote in Aqua nicht in der Lage höhere Umgebungen zu befahren. Immer wenn ich nach oben ziehe komme ich sehr schnell an eine Grenze wo es nicht weitergeht....
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"Aufmerksamkeitsspanne" ist das Wort, das notwendig wurde, als die ersten es sich wegen seiner Länge nicht mehr merken konnten. -> Wolfgang Walk
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Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Das macht Sinn mit der Strahlung!
Ich würde gerne einen Story-Prototypen zu einem Aquanox-Prequel schreiben. Auf jedem Fall habe ich eine Vielzahl von Gameplay-Ideen die sich am Original orientieren, fest steht auch das es keine Kitschig-bunte Schießbuden-Ballerei werden soll.
Der Look von Aquanox2 trifft das ganze wie ich finde schon sehr gut. Realistisch, ein wenig Cyberpunk gepaart mit Endzeitstimmung, einfach wundervoll.
Ich mache mir nur große Gedanken wie die Dialoge gelöst werden sollen. Eine 3D-Umgebung mit 3D-Figuren, eine statische Kamera in einer 3D-Umgebung oder ausschließlich 2D-Zeichnungen wie in den Vorgängern.
Die Grafikengines haben schon sehr viel drauf, aber man muss immer beachten das das auch jemand umsetzen muss. Was Weltobjekte (props) angeht, sehe ich kein Problem. Habe mir die Modelle aus Aquanox 2 genauer angesehen, das ist teilweise peinlich-low-poly.
Wie dem auch sei, auf keinem Fall möchte ich eine abgedroschene Story, sie sollte schon Tiefgang haben. Deswegen arbeite ich mich die nächsten 3 Wochen durch bisher sehr große Mindmaps und versuche alle Wünsche zu berücksichtigen. Ich erwarte davon nicht viel, ich werde die Story (wenn ihr es wollt) dann hier im Forum posten. Schon wenn es jemanden inspiriert habe ich mein Ziel erreicht.
ps. was mich sehr fixiert ist diese Hohle-Welt-Theorie und die Biontenherkunft, die Bionten wirken für mich zu sehr wie die Borg, da muss mehr Tiefe und Hintergrund rein, verdammt, Helmut Halfmann's Level werde ich nie erreichen. Es ist schon fast anmaßend versuchen zu wollen wie er zu denken.
Ein Sequel zu Aquanox 2 schließe ich aus, diese Kapitel gilt es nie zu öffnen. Es ist immer interessanter Fragen aufzuwerfen als sie zu beantworten. Eine Story die sich um Crimson und Flint dreht, ne zu obeflächlich!
Die Unreal Engine 3.5 hat übrigens große Chancen die Engine zu werden, das Rendering hat sich enorm verbessert. Bei der CryEngine habe ich z.T. Sorgen das sie zu viele Ressourcen lädt, die mitunter garnicht nötig sind.
Gibt es hier einen Technikfreak, 3D-Artist oder Storywriter der Interesse hätte mal eine Runde mit zu spinnen?
Die Welt Aqua ist ein Goldschatz, kein anderes Spiel hat mich so fasziniert wie dieses, und ich spiele seit über 10 Jahren und habe auch Modding-Erfahrung + sehr gute Kentnisse in Sachen Texture-Design und Photoshop!
Ich würde gerne einen Story-Prototypen zu einem Aquanox-Prequel schreiben. Auf jedem Fall habe ich eine Vielzahl von Gameplay-Ideen die sich am Original orientieren, fest steht auch das es keine Kitschig-bunte Schießbuden-Ballerei werden soll.
Der Look von Aquanox2 trifft das ganze wie ich finde schon sehr gut. Realistisch, ein wenig Cyberpunk gepaart mit Endzeitstimmung, einfach wundervoll.
Ich mache mir nur große Gedanken wie die Dialoge gelöst werden sollen. Eine 3D-Umgebung mit 3D-Figuren, eine statische Kamera in einer 3D-Umgebung oder ausschließlich 2D-Zeichnungen wie in den Vorgängern.
Die Grafikengines haben schon sehr viel drauf, aber man muss immer beachten das das auch jemand umsetzen muss. Was Weltobjekte (props) angeht, sehe ich kein Problem. Habe mir die Modelle aus Aquanox 2 genauer angesehen, das ist teilweise peinlich-low-poly.
Wie dem auch sei, auf keinem Fall möchte ich eine abgedroschene Story, sie sollte schon Tiefgang haben. Deswegen arbeite ich mich die nächsten 3 Wochen durch bisher sehr große Mindmaps und versuche alle Wünsche zu berücksichtigen. Ich erwarte davon nicht viel, ich werde die Story (wenn ihr es wollt) dann hier im Forum posten. Schon wenn es jemanden inspiriert habe ich mein Ziel erreicht.
ps. was mich sehr fixiert ist diese Hohle-Welt-Theorie und die Biontenherkunft, die Bionten wirken für mich zu sehr wie die Borg, da muss mehr Tiefe und Hintergrund rein, verdammt, Helmut Halfmann's Level werde ich nie erreichen. Es ist schon fast anmaßend versuchen zu wollen wie er zu denken.
Ein Sequel zu Aquanox 2 schließe ich aus, diese Kapitel gilt es nie zu öffnen. Es ist immer interessanter Fragen aufzuwerfen als sie zu beantworten. Eine Story die sich um Crimson und Flint dreht, ne zu obeflächlich!
Die Unreal Engine 3.5 hat übrigens große Chancen die Engine zu werden, das Rendering hat sich enorm verbessert. Bei der CryEngine habe ich z.T. Sorgen das sie zu viele Ressourcen lädt, die mitunter garnicht nötig sind.
Gibt es hier einen Technikfreak, 3D-Artist oder Storywriter der Interesse hätte mal eine Runde mit zu spinnen?
Die Welt Aqua ist ein Goldschatz, kein anderes Spiel hat mich so fasziniert wie dieses, und ich spiele seit über 10 Jahren und habe auch Modding-Erfahrung + sehr gute Kentnisse in Sachen Texture-Design und Photoshop!
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Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Also ich weiß davon, dass für silentdepth schon einiges zusammengesammelt wurde. Bemüh einfach mal SuFu, dann solltest du eigentlich alle Ideen/Geschichten/etc. finden.
http://sourceforge.net/projects/schleic ... /p3d-file/ <-Schleichfahrt remake. Für die p3d Datei wird http://www.panda3d.org/download.php?runtime benötigt.
Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Habe mich jetzt durch alle Threads durchgearbeitet. Interessante Fortschritte, vor allem aus programmiertechnischer Sicht. Optisch wirkt das ganze aber alles andere als ansprechend. Ich überlege noch immer, welche Engine besser geeignet wäre, die Unreal Engine 3 macht zur Zeit große Fortschritte und das UDK erfreut sich großer Beliebtheit. Die CryEngine 3 rendert besser, ist aber nicht so gut dokumentiert. Die Unreal Engine ist zz mein Favorit. Ich werde in 5 Monaten in Frankfurt sein, vielleicht lässt sich ein Treffen mit den Jungs von Crytek organisieren.
Silent Depth scheint aber inaktiv zu sein, leider. Was mich da interessiert hätte wäre die Story und weniger die technischen Details
Den einzig-interessanten Denkansatz den ich rauslesen konnte, war die Wahl von Fraktionen.
Sein Schicksal zu beeinflussen halte ich für eine elementäre Geschichte in RPGs. Von einem Massive Multiplayer rate ich ab, auch wenn es sicher Spass machen könnte, seine Schiffe gegeneinander antreten zu lassen!
Silent Depth scheint aber inaktiv zu sein, leider. Was mich da interessiert hätte wäre die Story und weniger die technischen Details
Den einzig-interessanten Denkansatz den ich rauslesen konnte, war die Wahl von Fraktionen.
Sein Schicksal zu beeinflussen halte ich für eine elementäre Geschichte in RPGs. Von einem Massive Multiplayer rate ich ab, auch wenn es sicher Spass machen könnte, seine Schiffe gegeneinander antreten zu lassen!
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Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Das sichtbare Endergebnis hängt nach meiner Erfahrung weniger von der "Engine", sondern eher von der Qualität der Assets und den Shadern ab. Die "Engines" unterscheiden sich hauptsächlich in der Leistung sprich wielange das Aktualisieren eines Zeitschritts dauert und wieviel Zeit in die Entwicklung gesteckt werden muss, um passable Ergebnisse zu erreichen.
Silent Depth ist übrigens nicht tot, sondern eher gemütlich unterwegs. Ein anderes Projekt was aktuell entwickelt wird ist ein Schleichfahrt remake. Hier wird erstmal versucht das alte Schleichfahrt komplett zu imitieren und danach mit neuen Inhalten zu erweitern. Das Ersetzen von ursprünglichen Texturen und Modellen ist bereits möglich. Die Qualität der Terrains ließe sich sicherlich auch innerhalb kürzester Zeit verbessern, wenn sich einer dran setzen würde. Die Erweiterung der Story ist dank der von Schleichfahrt vorgebenen Struktur überaus einfach und ein Dialogeditor wäre auch eine Sache von Tagen.
Das Problem ist wie so oft die Motivation bzw. Zeit.
Irgendwo hier im Forum gibt es auch Kurzgeschichten und ansonsten ist das Datennetz von Corny sicher einen Blick mehr als wert.
Silent Depth ist übrigens nicht tot, sondern eher gemütlich unterwegs. Ein anderes Projekt was aktuell entwickelt wird ist ein Schleichfahrt remake. Hier wird erstmal versucht das alte Schleichfahrt komplett zu imitieren und danach mit neuen Inhalten zu erweitern. Das Ersetzen von ursprünglichen Texturen und Modellen ist bereits möglich. Die Qualität der Terrains ließe sich sicherlich auch innerhalb kürzester Zeit verbessern, wenn sich einer dran setzen würde. Die Erweiterung der Story ist dank der von Schleichfahrt vorgebenen Struktur überaus einfach und ein Dialogeditor wäre auch eine Sache von Tagen.
Das Problem ist wie so oft die Motivation bzw. Zeit.
Irgendwo hier im Forum gibt es auch Kurzgeschichten und ansonsten ist das Datennetz von Corny sicher einen Blick mehr als wert.
http://sourceforge.net/projects/schleic ... /p3d-file/ <-Schleichfahrt remake. Für die p3d Datei wird http://www.panda3d.org/download.php?runtime benötigt.
Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
bin jetzt erst einmal für 3 Wochen im Urlaub, in der Zeit werde ich die Story die ich im Kopf habe weiter vorantreiben, was mir wichtig werden wird ist Ragdoll-Physik, Lichtbrechung, Deffered Shading und ein starkes LOD-System bzw. Tesselation.
Wo ich den Schwerpunkt sehe ist die Simulation von Unterwasserbedingungen, die Steuerung des U-Boots sowie die Deaktivierung von Features, die garnicht benötigt werden.
Ich kenne über ein Duzend 3D-Artists und bin mir sicher das ich genug Leute finde um für die Assets aufzukommen, was benötigt werden würde sind Programmierer die sich mit C++ auskennen sowie ConceptArtists und Leveldesigner.
Für Story- und Gameplay-Design sowie Lead würde ich mich verantwortlich zeichnen. Hochgerechnet auf den Umfang den ich vor Augen habe, ca. 20 Leute und ein Jahr, wenn die Planung effektiv ist und Deadlines eingehalten werden. Realistisch ist wohl eher 2 Jahre.
Ich weiß nicht wer von euch Rage kennt, aber es wird wie eine Mischung aus Rage und Aquanox 2 werden, wenn... . Das Missionsdesign ist mir übrigens am wichtigsten, es muss abwechslungsreich sein und sowohl Action-Passagen enthalten als auch ruhigere Momente.
Was ich mir wünschen würde wäre ein Dialog-System das Auswirkungen auf die Missionen hat, das wird für Hobbyentwickler aber wohl kaum möglich umzusetzen sein. Leider.
Wo ich den Schwerpunkt sehe ist die Simulation von Unterwasserbedingungen, die Steuerung des U-Boots sowie die Deaktivierung von Features, die garnicht benötigt werden.
Ich kenne über ein Duzend 3D-Artists und bin mir sicher das ich genug Leute finde um für die Assets aufzukommen, was benötigt werden würde sind Programmierer die sich mit C++ auskennen sowie ConceptArtists und Leveldesigner.
Für Story- und Gameplay-Design sowie Lead würde ich mich verantwortlich zeichnen. Hochgerechnet auf den Umfang den ich vor Augen habe, ca. 20 Leute und ein Jahr, wenn die Planung effektiv ist und Deadlines eingehalten werden. Realistisch ist wohl eher 2 Jahre.
Ich weiß nicht wer von euch Rage kennt, aber es wird wie eine Mischung aus Rage und Aquanox 2 werden, wenn... . Das Missionsdesign ist mir übrigens am wichtigsten, es muss abwechslungsreich sein und sowohl Action-Passagen enthalten als auch ruhigere Momente.
Was ich mir wünschen würde wäre ein Dialog-System das Auswirkungen auf die Missionen hat, das wird für Hobbyentwickler aber wohl kaum möglich umzusetzen sein. Leider.
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Re: Warum Aquanox 3 die Marke töten würde.
Wofür? Eine rudimentäre Pre-Pre-Alpha von AN3?? 95% solcher ehrenamtlichen Projekte verlaufen im Sand, denn17degree hat geschrieben: Für Story- und Gameplay-Design sowie Lead würde ich mich verantwortlich zeichnen. Hochgerechnet auf den Umfang den ich vor Augen habe, ca. 20 Leute und ein Jahr, wenn die Planung effektiv ist und Deadlines eingehalten werden. Realistisch ist wohl eher 2 Jahre.
ist ein Fall, der selbst in der kommerziellen Spieleentwicklung praktisch nicht eintritt.wenn die Planung effektiv ist und Deadlines eingehalten werden
Sorry für die Spielverderberei, ich find deine Begeisterung toll, aber hier gab es schon mal ein Hoffnung namens Project Aqua, das es dazumal sogar ins Fernsehen schaffte. Geblieben ist davon nichts. Gut, die Intention war nicht dieselbe, aber das ist kein Einzelschicksal.
Wenn überhaupt, haben extrem langfristige Ein-Mann-Projekte wie die von Xaron und nox noch bessere Chancen auf Erfolg. Meine Meinung!