thexil hat geschrieben:@MoMo: Solange man die Missionen nicht im Koop spielen muss ist doch alles in Ordnung.
Naja es wird bei den Themen Missionsdesign und Storytelling schon eine Rolle spielen, wenn das gesamte Spiel Koop-tauglich designt werden muss. Da hast du dann einfach eine Reihe von Einschränkungen, die dich uU. bis ins Kerngameplay verfolgen, bpw. in Bezug auf das Kamerahandling bei Couchkoop, bzw. der Frage, wie das Spiel damit umgeht, wenn einer den Bildschirm verlässt (Ich nehme an, dass sich AN beinahe zwangsläufig auf Online beschränken wird, weil sich keiner mehr Splitscreen traut, also fällt der Punkt hier nicht ins Gewicht.). Zwar ergeben sich durch Koop auch Möglichkeiten, aber die kann man nicht ausschöpfen, solange das Feature optional ist. Übrig bleibt ein "worst of both worlds"
Weil Mitspieler nicht nur funktionales Beiwerk sein sollen, müssen sie Charaktere verkörpern, die ausreichend in der Story und Spielwelt und Mechanik verankert sein müssen. Also kommt man von einem Protagonisten, den man aufbauen und mit aktiven Handlungsoptionen versehen muss, plötzlich auf vier. AN scheint diesen Weg ja zu gehen. Da man sich auf die Anzahl der Spieler nicht verlassen kann, und der Koop als ganzes optional ist, ist man aber trotzdem nicht in der Lage, die Charaktere vernünftig in Szene zu setzen - Stichwort Zwischensequenzen. Man baut entweder alle Charaktere dauerhaft in die Story ein - und verwässert das Einzelspieler-Erlebnis, oder überhebt sich beim Versuch, das ganze dynamisch hinzukriegen. Mögliche Alleingänge & Paarungen innerhalb der Story sind auch unmöglich, schließlich müssen ja zu jedem Zeitpunkt bis zu 3 Charaktere reinhüpfen können. Unterm Strich gibt es an allen Ecken und Enden die Frage "Optimiere ich X oder optimiere ich Koop?"
Die Story wird schwieriger, weil man sich verrenken muss, dauerhaft glaubwürdige Settings für 4 Spieler zu erzeugen. Und deren 4 Charaktere wollen auch erstmal aufgebaut werden.
Beim Gameplay muss man sich einschränken (oder zumindest völlig neuen Szenarien widmen), weil Herausforderungen, die im Singleplayer sehr viel Spaß machen, im Koop plötzlich keinerlei Bedeutung mehr haben (als Beispiel: Bossgegner ablenken/lähmen, um seinen wunden Punkt freizulegen.). Andersherum gibt es Koop-Mechaniken, die alleine schlicht unmöglich sind (zB. die Gesamtheit des Portal2 Koop). Davon kann man bei optionalem Koop keinen Gebrauch machen und ist dazu verdammt, einen unbefriedigenden Mittelweg zu finden, wo man ein bisschen Larifari-Gegnerskalierung einbaut, sobald mehr als einer spielt.
Und am Ende ist es immer auch eine Geldfrage. Spätestens wenn Budget ins Spiel kommt
kann Koop nur zulasten des Singleplayers gehen.
(Als Positivbeispiel möchte ich aber übrigens mal Divinity: Original Sin herausheben. Das macht vieles richtig. Als Top-Down RPG mit rundenbasierten Partykämpfen bietet es sich vermutlich für eine reibungslose Koop-Umsetzung an)