Seite 11 von 26

Re: sf reloaded

Verfasst: Samstag 25. Dezember 2010, 23:50
von Maneater
Eine Tür geht zu - eine andere dafür auf...war bei mir auch so vor kurzem...und jetzt hab ich den besten Job meiner beruflichen Laufbahn erwischt!

Kopf oben lassen - das wird schon! ;-)

Re: sf reloaded

Verfasst: Sonntag 26. Dezember 2010, 13:17
von Daggerboard
Genau!!!Niemals aufgeben!
Das wird schon...

Re: sf reloaded

Verfasst: Mittwoch 26. Januar 2011, 23:30
von Nox_firegalaxy
So nach ein wenig Schaffenspause (in Bezug auf sf-reloaded, ist ja schließlich nicht mein einiges "Problem" was ich mir ans Bein gebunden habe; www.galaxy-under-fire.de wollte die letzten Wochen auch mal wieder Aufmerksamkeit und selbst das Findelkind syncsys.sf.net hat die letzten paar Tage ein wenig Zuwendung gefordert) ist es mir endlich gelungen mich dazu zu motivieren weitere Puzzlestücke, die schon fertig "in der Ecke" lagen, endlich zusammen zu führen. Es gibt nun eine neue Version in der man mittlerweile Schießen kann. Als nächstes werde ich mich an die Kollisionserkennung und -verarbeitung machen.
Ggf. geschieht ja bis dahin ein Wunder und RTT schafft das nahe zu unmögliche und entschlüsselt bis dahin die verschiedenen Bedingungen bis ins letzte Detail :) . Denn dann wären wirklich alle Puzzlestücke zusammen und die Türen für ein neu/altes Schleichfahrt (remake of archimedean dynasty wir kommen!) offen.

Also die nächsten Schritte sind Torpedos, Kollisionserkennung und ein wenig Sound. Dann fehlen "nur" noch die Missionsinfos und die GUI fürs Spielercockpit (was eigentlich hauptsächlich Fleißarbeit ist).

Re: sf reloaded

Verfasst: Donnerstag 27. Januar 2011, 00:06
von Rikki-Tikki-Tavi
Tja, das mit den Bedingungen ist so ein Ding. Ich werde mich noch einmal dran setzen, aber ich bräuchte halt eine "zündende Idee". Auslöser sind nur durchnummeriert, welches Kriterium hinter dem Auslöser steckt muss man durch reverse Engineering heraus finden.

Für die Aktionen war das noch relativ einfach, man konnte ein Objekt erschaffen, dem man dann die entsprechenden Befehle erteilt hat.

Für die Bedingungen ist das schwieriger, weil sie oft irgendwie miteinandert zusammenhängen, und es etliche sind (über 30). Irgendwie spielen dann vielleicht noch die Siegesbedingungen, die wccond, rein. Diese wiederrum sind in 2 Blöcke von jeweils 8 geteilt (für jedes objekt). Ich habe noch keinen Schimmer wie der zweite Block überhaupt auf das Spiel Einfluss nimmt.

Re: sf reloaded

Verfasst: Donnerstag 27. Januar 2011, 19:38
von Poularskie
Ich hab zu Anfang des Threads mal meine gesammelten alten Aufzeichnungen zum Schleichfahrt Missionsformat gepostet.

Da gibt es unter anderem die Dateien Condition.txt und WiningConditions.txt, da stehen viele Erklärungen zu den Bedingungen drin. Das sollte ein guter Einstieg sein.

wccond0-wccond7 müssen erfüllt sein, damit die Mission erfolgreich ist.
wccond8-wccond15 nicht. Die kann man hernehmen, wenn man mehr WinningConditions braucht, z.B. um sie in den Conditions abzufragen.

Re: sf reloaded

Verfasst: Donnerstag 27. Januar 2011, 21:42
von Rikki-Tikki-Tavi
Klasse Sache! Ich hatte gedacht, dass es sich bei dem Paket nur um Bilddateien und so weiter handelt.

Danke Sehr.

Re: sf reloaded

Verfasst: Samstag 12. Februar 2011, 21:53
von Nox_firegalaxy
Hey, leider verzögert sich der vormarsch, weil das Collisionssystem von Panda3D nach knapp 30 Schüssen dicht macht (was ziemlich panne ist, wenn man bedenkt dass Schleichfahrt auf nem 75 MHz rechner laufen konnte. Sprich ich werde wohl eine eigenentwicklung bemühen müssen :tot:

Re: sf reloaded

Verfasst: Sonntag 13. Februar 2011, 19:21
von Rikki-Tikki-Tavi
Hast du mal geguckt, ob es andere Kollisionssysteme für python gibt, die du verwenden kannst?

Re: sf reloaded

Verfasst: Montag 14. Februar 2011, 00:57
von Nox_firegalaxy
Es gibt so einiges, aber zum Glück hat sich jemand die Mühe gemacht Panda3D zusätzlich mit einer ODE-Anbindung zu versehen, welche wesentlich schlechter dokumentiert ist, weshalb man eher dazu neigt erst das native System zu nutzen. Nach der Umstellung, die allein wegen der fehlenden Doku harkelig war, kann ich nun eine Version präsentieren, in der man schon durch die Gegend fahren kann, ohne durch den Boden fahren zu können (außer am Rand). Außerdem gibt es nun auch schon die Möglichkeit Gegner zu zerstören:
http://dl.dropbox.com/u/6841319/reloaded.exe
Es fehlt noch das Zurückstoßen, wenn man als Spielerschiff irgendwo aneckt und die Gebäude müssen noch ins Kollisionsystem mit aufgenommen werden, aber das dürfte nicht mehr viel Zeit im Anspruch nehmen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht was ich danach implementieren soll.

Re: sf reloaded

Verfasst: Donnerstag 24. Februar 2011, 14:53
von Nox_firegalaxy
Hey,

ich würde gerne eine neue Version rausgeben, aber aktuell hänge ich an dem Problem folgende Gleichungen von einem differenziellen Ansatz auf eine explizit umzuschreiben:
http://codepad.org/nJoEoqOq
Falls jemand eine Idee hat immer her damit.
Für Differenziale der Form Bild gelten folgende Gleichungen:
Bild
und
Bild
Aber ich fürchte dass es sich um gekoppelte Differenzialgleichungen handelt wegen des "quat2.setHpr((self.alphasupport * rot.getRight()[2],0,0))" (was übrigens anscheinend auch nicht ganz richtig ist, da die "Rücksteuerung" stark Updateraten abhängig ist).

Falls jemand eine gute Idee wie man per rot_0 zum Zeitpunkt t_0 auf beliebige rot(t) kommt, immer her damit!