Na, so schlimm is ja nu auch wieder nicht. Der Punkt ist, dass bei Grafik oder Programmierung die Entwicklung innerhalb einer Spielereihe nie abgestritten wird oder übersehen werden kann. Die Sprachabteilung ist aber eben genauso "politischen" Entscheidungen unterworfen, die nicht immer in Gänze auf dem Mist des Entwicklers gewachsen sind oder dessen tatsächlichen Wünschen entsprechen. Und je mehr Fallen man mit der Zeit kennt, desto mehr "Schadensbegrenzungsmaßnahmen" kann man beim nächsten Mal ergreifen.... Perfekt und absolut ist also auch da relativ!
ich würde es toll finden wenn alle verbliebenen irgendwie an einem Strang ziehen könnten.
Denn wenn nicht denk ich dass halt leider (nicht böse nehmen) nur halbfertige Umsetzungen erfolgen werden.
Ich glaube nicht dass sowas von ein oder zwei Mann gestemmt werden kann soviel Zeit hat niemand.
Ist nur ne Anregung, vielleicht auf ein einziges Project konzentrieren....
Prinzipiell total logisch, aber leider scheitert es an den verwendeten Technologien. Vertigo nutzt z.B. plain ogl, während hier CryEngine 3 mehrmals genannt wurde. Das SF remake hingegen nutzt z.B. komplett die alten Modelle,Texturen etc. und basiert hauptsächlich auf python/panda3d. Hat halt den Nachteil, dass es hässlich ist. Vorteil ist, dass es eigentlich schon fast fertig ist und man die Assets nach und nach einfach Austauschen kann. Prinzipiell fehlt nur noch das HUD, Navpoint handling und die KI, welche aber gerade in Arbeit ist (zumindest wurden erst neulich die letzten Puzzleteile aufgedeckt und prinzipiell ist die KI sehr simpel gehalten). Einzig die fehlende Motivation und das unbekannte Releasedatum für die neue Panda3d Version sind echte Hürden.
ich würde es toll finden wenn alle verbliebenen irgendwie an einem Strang ziehen könnten.
Denn wenn nicht denk ich dass halt leider (nicht böse nehmen) nur halbfertige Umsetzungen erfolgen werden.
Ich glaube nicht dass sowas von ein oder zwei Mann gestemmt werden kann soviel Zeit hat niemand.
Ist nur ne Anregung, vielleicht auf ein einziges Project konzentrieren....
Mfg Stephan
Darum habe ich hier rein geschrieben
Ich fange halt grade erst an .. aber wenn es schon Leute gibt die weiter sind schließe ich mich auch gerne an falls das gewollt ist.
Falls dir ein Modelviewer für die SF Originaldateien weiterhilft, meld dich. Irgendwo habe ich noch einen rumfliegen. Ist es möglich die Modelle als x-File zu exportieren?
So jetzt war es einige Zeit ruhig, beunruhigend ruhig...
Die CryEngine 3 ist spitze was Rendering angeht, die Tools machen einen guten Eindruck und der Editor ist wirklich sehr simpel, was extrem gut ist!
Es gibt aber auch 2 schwerwiegende Probleme, 1. Die Engine muss stark modifiziert werden um Unterwasser-Fights darzustellen, die Steuerung von Unterwasser-Vehikeln ist nicht vorhanden. Da sind die Shader noch das geringste Problem!
2. Problem, Manpower.
Es ist schwer Leute zu finden, die es auch ernst meinen und kontinuierlich am Projekt arbeiten. Geständnis, aus Zeitmangel gammeln viele Konzepte bei mir unbearbeitet auf der Festplatte rum, das habe ich nun vor aufzuholen und die Story zu vollenden.
Wir haben einen funktionierenden Decompiler für die Archive der Aquanox-Spiele und des Aquamark3 Benchmarks, welcher über eine geupdatete Version der krass-Engine verfügt. Ziel ist die Exportierung der Modelle als Dummys für unseren Prototypen, wir werden jeden Content von Massive selbstverständlich wieder löschen wenn wir ihn ersetzt haben. Deren Arbeit respektieren wir selbst sehr!
Ab Feb. 2012 gilt das Projekt als reaktiviert, die Story werde ich im Detail gerne mit einer geschlossenen Gruppe von Insidern diskutieren, einfach hier im Thread anfragen und wir finden einen Termin um mal ein Brainstorming abhalten zu können. Mir ist es sehr wichtig den Wurzeln treu zu bleiben und auch etwas zu schaffen, womit jeder etwas anfangen kann.
Zudem steht noch immer die Zuständigkeitsfrage im Raum, wer zZ die Rechte an der Marke hat, ich würde gerne die verantwortlichen kontaktieren um rechtliche Konflikte vorzubeugen.