Schleichfahrt reloaded

Der Ort für Modifikationen und neues von den Remake-Projekten Silent Depth und SF-Reloaded
Nox_firegalaxy
Lt. Commander
Beiträge: 210
Registriert: Montag 7. Juni 2010, 18:54
Kontaktdaten:

Re: sf reloaded

Beitrag von Nox_firegalaxy »

@summel naja Blender zu X ist ja nicht untypisch. Schonmal bei den einschlägigen Foren geschaut/gefragt? Wäre als Texturformat auch png möglich?
summel
Lt. Junior Grade
Beiträge: 50
Registriert: Mittwoch 28. Oktober 2009, 12:28

Re: sf reloaded

Beitrag von summel »

Ja ne habs grad mal mit nem .x viewer angeschaut und es scheint zu passen.
png kann ich halt nicht nachprüfen weil anscheinend weder blender noch der viewer das liest.
Wahrscheinlich wäre da datei editieren oder sowas wie niftools vonnöten um die Texturen neu zuzuordnen.... hab das mal eben aufgemacht und sehe da ne Zeile mit der Texture.tga welche ich gleich mal in png ändere. Da fällt mir auf das da nur eine drinn steht...
Kenn ich mich nicht wirklich aus mit. Hier mal die model.x mit png texturen .
Dateianhänge
Test.rar
(2.49 MiB) 794-mal heruntergeladen
Benutzeravatar
Corny
Co-Barkeeper
Beiträge: 1541
Registriert: Donnerstag 3. Juli 2008, 19:13
Kontaktdaten:

Re: sf reloaded

Beitrag von Corny »

Daggerboard hat geschrieben:Die Seite hatte ich mir schon einverleibt aber der Download Link macht es irgendwie nicht...deswegen die Frage:)
Mehr als "bei mir geht's" kann ich dir da nicht anbieten, die Downloads bei Sourceforge sind eigentlich immer recht verlässlich...
Nox_firegalaxy
Lt. Commander
Beiträge: 210
Registriert: Montag 7. Juni 2010, 18:54
Kontaktdaten:

Re: sf reloaded

Beitrag von Nox_firegalaxy »

So habe das Modell testweise geladen. Nach einigen Korrekturen sieht es fast so aus wie es sein sollte. Allerdings scheinen die Proportionen nicht ganz dem ursprünglichen Modell zu entsprechen. Aber wie man sieht gehts. Ich plane heute oder morgen eine Version hochzuladen in der man dann einfach per configfile selbst neue Modell einbauen kann. Dazu muss ich aber noch was an der Pfadstruktur im Projekt ändern.

Die Normalmap kann ich leider aktuell noch nicht berücksichtigen, weil mir dafür Shaderwissen in Bezug auf Panda3d fehlt. Aber ich bemühe mich das baldmöglich nachzuliefern. Toll wäre es wenn der Farbton eher den alten Modellen entsprechen würde. Also eher ins schwarz-grau-blaue rein.
Dateianhänge
mit korrigiertem Z-Offset, Rollwinkel von 90° und skalieren auf die Größe des eigentlichen Modells.
mit korrigiertem Z-Offset, Rollwinkel von 90° und skalieren auf die Größe des eigentlichen Modells.
Direkt geladen ohne Korrekturen per Konfigdatei
Direkt geladen ohne Korrekturen per Konfigdatei
summel
Lt. Junior Grade
Beiträge: 50
Registriert: Mittwoch 28. Oktober 2009, 12:28

Re: sf reloaded

Beitrag von summel »

Super, :thumbup: die Textur und das Modell gehören ohnehin noch optimiert.
Dann werd ich mich mal an den vorhandenen Texturen orientieren.
Rotation werd ich beim Blendern gleich beachten,
die grösse war nur ein griff ins blaue..
Zuletzt geändert von summel am Dienstag 14. Dezember 2010, 18:09, insgesamt 1-mal geändert.
Nox_firegalaxy
Lt. Commander
Beiträge: 210
Registriert: Montag 7. Juni 2010, 18:54
Kontaktdaten:

Re: sf reloaded

Beitrag von Nox_firegalaxy »

Mir fällt gerade ein dass ich ggf einen dummen Fehler bei der Skalierung gemacht habe. Werde das nachher prüfen.
summel
Lt. Junior Grade
Beiträge: 50
Registriert: Mittwoch 28. Oktober 2009, 12:28

Re: sf reloaded

Beitrag von summel »

"die grösse war nur ein griff ins blaue.." :)
Nox_firegalaxy
Lt. Commander
Beiträge: 210
Registriert: Montag 7. Juni 2010, 18:54
Kontaktdaten:

Re: sf reloaded

Beitrag von Nox_firegalaxy »

Na dank der Configfiles kann man einfach die Größe per Modelviewer bestimmen und als Scale angeben. Es gibt nun eine neue Version http://dl.dropbox.com/u/6841319/reloaded.exe welche in der Lage ist neue Modelle anstatt der alten zu laden.
Dazu muss man nur in den Ordner von reloaded/game/gamedata/NEWMODULE eine .DES Dateianlegen die genauso heißt wie das eignetliche Modell (.MOD). Wenn man z.B. Gator ein neues Aussehen verpassen möchte, muss man nur in dem Ordner eine GATOR.DES anlegen. Für kuppel02 habe ich es mal exemplarisch gemacht:

Code: Alles auswählen

[Model]
path = gamedata/NEWMODULE/Test/pngTest.x
; should the model be normalized by it extends before scaling it?
normalizeScale = yes 
; should the origin be moved to the lowest z?
fixZoffset = yes
ScaleX = 2.0
ScaleY = 2.0
ScaleZ = 2.85
;angles in degree
Yaw = 0
Pitch = 0
Roll = 90
Falls es Fragen gibt, immer her damit. Ansonsten wünsche ich viel Spass beim Modelle ersetzen :).
summel
Lt. Junior Grade
Beiträge: 50
Registriert: Mittwoch 28. Oktober 2009, 12:28

Re: sf reloaded

Beitrag von summel »

Ja ... ich gebe ab..leider.. pünktlich zum Fest hab ich ne fristlose Kündigung kredenzt bekommen,
heist ich hab jetzt ne Menge um die Ohren und oder das Licht geht bei mir bald aus.

So oder so, werd ich momentan eher weniger zum modelieren kommen. :(

hier also die blendfiles. vl kann ja jemand was mit anfangen.
licht
Dateianhänge
aquamodels.zip
(1.11 MiB) 756-mal heruntergeladen
Nox_firegalaxy
Lt. Commander
Beiträge: 210
Registriert: Montag 7. Juni 2010, 18:54
Kontaktdaten:

Re: sf reloaded

Beitrag von Nox_firegalaxy »

Ohje, das ist ja ein böser Schlag ins Gesicht. Ich hoffe mal dass es nur beim ersteren bleibt. Aber hey, vielleicht hast du ja Glück im Unglück. Ich wünsche es dir auf jedenfall.
Antworten